Xracer - Linux Magazine No 9 - septembre 99

XRACER : ça va vite, très vite !  

Xracer est un jeu de course futuriste faisant usage des bibliothèques Mesa (implémentation libre d'OpenGL). Son développement progresse à une vitesse impressionnante et est déjà suffisamment abouti (version 0.49) pour donner des sensations à tout possesseur d'une carte d'accélération 3D supportée par Mesa (3Dfx par exemple). Explications de l'auteur, Richard Jones...

Pouvez-vous nous expliquer comment Xracer est né ?

Richard Jones : Il y a quelques mois, j'ai acheté une vieille Sega Saturn et un jeu, Wipeout 2097. L'ensemble m'a coûté quelques 40 livres (environ 400 Francs).

Wipeout est un très bon jeu. J'ai passé plusieurs jours entiers à y jouer. La chose qui en fait un jeu hors du commun est l'incroyable tracé des circuits. Mais après quelques temps, je m'en suis lassé. Ce genre de jeu sera, malheureusement, toujours limité à cause de la non-diffusion de ses sources. Avec Wipeout, j'avais envie de créer et d'échanger des circuits et des textures avec des amis. Wipeout aurait été un bien meilleur jeu s'il avait possédé un mode multijoueurs en réseau, par exemple, si j'avais pu partager mes parties avec quelqu'un sur Internet...

Mais ce n'était pas le cas et il n'y avait aucun moyen d'étendre le jeu ou de modifier quoi que ce soit pour l'adapter à mes envies. Je n'avais pas les sources et je pense que les « poules auront des dents » avant que Psygnosis réalise cela.

Dans le même temps, je me suis rendu compte que Wipeout est un jeu très simple. Il est composé d'environ 10% de moteur 3D et de 90% de graphismes. J'en ai conclu que je pouvais écrire les 10% de code 3D assez rapidement et que d'autres personnes pourraient m'aider pour les 90% restant.

Voilà comment tout a commencé. Je me suis tout bonnement « gratté là où ça me démangeait », comme dirait Eric Raymond.

Votre projet progresse très vite. Combien de personnes travaillent sur le jeu ?

Rich : Mon but est de créer, au moins, une version par jour. Le plus souvent, c'est en effet le cas et parfois, il arrive qu'il y en ait deux ou trois. Je pense que cette progression ralentira lorsque le jeu aura atteint plus de maturité.

Ma politique est de définir de nouvelles caractéristiques le plus vite possible. Lorsque le code se compile et fonctionne, je le rends disponible sans regarder à l'importance du changement ou à la finition de la nouvelle caractéristique.

Il n'y a pas d'autres personnes qui travaillent à plein temps sur le jeu pour le moment. Il y a beaucoup « d'enthousiastes », mais pas autant de patchs. Cependant, une dizaine de personnes m'en ont déjà soumis ; ceux-ci font maintenant partie intégrante du code ou sont sur le point d'y être inclus. Pour l'heure, je n'ai refusé aucun patch.

Avez-vous déjà un autre projet en vue ?

Rich : Le gros projet était de créer un autre jeu appelé Fleet. Ce devait être un important jeu spatial et multijoueurs. J'ai passé quelques mois sur Fleet, mais malheureusement, je n'ai créé aucune version diffusable. Une partie du code de Fleet est à présent dans Xracer. Dans un certain sens, je me fais les dents sur le codage d'Xracer. Eventuellement, je reviendrai en arrière pour à nouveau travailler sur Fleet, qui est un projet plus complexe et aussi plus excitant. J'ai fait un certain nombre d'erreurs en écrivant le code de Fleet ; cela me sert maintenant dans l'écriture d'Xracer. Le premier projet n'a jamais donné de version publique (même alpha). Avec Xracer, j'ai pu diffuser le code plus tôt et plus souvent.

Pensez-vous que Linux deviendra une réelle plate-forme de jeu, à l'instar de Windows aujourd'hui ? Dans quel délai ?

Rich : Personnellement, je ne pense pas que les développeurs de jeux se tourneront massivement vers Linux. Je crois plutôt que des choses intéressantes arriveront avec Wine. Il en découlera éventuellement un DirectX et un Direct3D meilleurs que ceux de Windows. La plupart des jeux Windows fonctionneront alors tout naturellement sous Linux. Je ne pense pas que ceci soit forcément une mauvaise chose.


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